1983:我在东京做游戏 - 第212章 这迷宫简直神了

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    第212章 这迷宫简直神了
    游戏发售后一星期,销量出来了。
    在双平台同时发售的情况下,销量堪堪达到二十万套。
    而勇者斗恶龙首周销量为14万套。
    看似更少,但勇者斗恶龙是单平台,而最终幻想是双平台。
    这可是让谷村正仁多出了一套攻击的理由。
    垃圾游戏,双平台才卖出去二十万套,爆死预定!
    如果是两年前,游戏首周二十万套是必定大火的,因为那个时候游戏机才卖出去不到两百万台。
    但是现在,两款主机在日本已经瓜分了一千多万人的市场,双平台首周却才二十万套,的確是可以预定暴死了。
    岛寄游戏店,岛寄阳介稍微嘆了口气,看看店铺里没卖出去的卡带,便有些惋惜。
    一方面,作为粉丝他对阿特拉斯这次的失误感觉到遗憾,另一方面,他可是进了不少卡带!
    “从製作上看阿特拉斯似乎也没亏钱,仅以售价而言,这可是十几个亿日元的流水呢!”
    二十万张卡带,统一定价八千円,十六亿的流水。
    但是,对比勇者斗恶龙那边的情况来看,的確就让人比较失望。
    毕竟,勇者斗恶龙只在fc上发售,而最终幻想可是双平台同时发售了!
    “算了,想那么多干什么,还是先想办法把我的卡带卖出去吧!”
    岛寄阳介起身。
    他这里可还有几十张卡带的货物积压著呢!
    最终幻想发售的时候,有一条不引人注目的消息出现在报纸上。
    最终幻想是北美地区先行发行的。
    加拿大。
    格雷格·泽斯克买到了最终幻想的卡带。
    先已经简单介绍过,他未来是美国bioware公司的创始人之一,创造了包括龙腾世纪,无冬之夜在內的经典rpg游戏。
    可以这样说。
    格雷格是非常喜欢角色扮演游戏的!
    勇者斗恶龙並未在海外发售,所以他玩不到勇者斗恶龙。
    最终幻想是他当下唯一的选择。
    最终幻想海外定价五十美元,这可不是个小数目,即便是在后世,五十美元的游戏也很少见,都是经典的3a大作。
    好在格雷格有钱。
    “包装盒很厚,嗯,中规中矩,里面附赠了不少东西,还有海报。”
    格雷格看了看海报,对这套海报不是很在意。
    美国人的审美观和日本当然是不一样的,高桥留美子的作品可能在日本很受欢迎,但在他这边就不行。
    他隨手放下海报,简单阅读过设定书以后,开始游玩。
    探索,小队,变身————
    短短半个小时之內,格雷格便已沉浸於游戏当中。
    “迷宫?法克!迷宫最难走了!”
    格雷格低低骂了一句,掏出纸笔,准备画地图。
    画地图是当下的玩家標配,不会画地图的人没资格玩带迷宫的游戏。
    格雷格一边绘製,一边游玩,不知不觉间,角色居然走出了迷宫。
    “运气不错。”
    格雷格只能如此评价。
    隨著剧情推进,他很快又进入了第二个迷宫。
    地图还没绘製完毕,格雷格忽有一种守得云开见月明的感觉。
    “嗯?!又走出来了?这次是运气吗?”
    格雷格有点不懂了。
    他是玩游戏比较厉害的人,但也没道理迷宫走的这么简单才是。
    格雷格不禁揉了揉眼。
    难不成,这游戏有魔法?
    他低头看著绘製好的地图。
    基本上,地图细枝末节的部分都探索到了,只有极少数岔路没有探索。
    格雷格不禁在一旁画上了几个大问號。
    到底是怎么做到的?
    他搞不懂,但不禁生出了几分探究的心思。
    越玩,格雷格越是在意。
    游戏中的选项差分体验很不错,变身能力也很酷炫,队友也貌似很可靠。但唯一的困惑就是,他不明白,迷宫到底是怎么做到的!
    格雷格反覆试玩,一个星期以后,游戏通关,格雷格已经积累了厚厚的一沓地图。
    根据这一个星期以来的体验,格雷格有一种猜测。
    这游戏的地图,似乎並不是隨意製作的,而是专门经过思考,確保玩家能够儘可能不去遗漏任何岔路,基本上来讲,大部分支线都是有迴环的,经过一个绕圈之后,会回归到主路上,通往迷宫的终点。
    这个设计带来的结果就是,探索难度被弱化的同时,探索带来的新奇感却並没有被削弱。
    格雷格不禁暗地里握了握拳头。
    了不起的设计!
    他喜欢这个游戏中的迷宫难度,喜欢这个游戏中的变身设计,以及剧情,他总觉得这包含了一点讽刺强权的味道。
    加拿大人就討厌下边的美国!
    兴致勃勃的格雷格,很快就带上了他的手绘地图,准备出去推荐游戏。
    保底期间,怎么也得推荐给几十个小伙伴再说!
    推荐游戏是次要的,重要的是,他还得卖攻略呢!
    格雷格出品,必属精品!
    在这一天,北美玩家得到了他们梦寐以求的作品。
    一款角色扮演游戏!
    角色扮演类型在世界各地都有自己的受眾,即便是到了新时代,角色扮演游戏只是从站桩对打进化成为了即时动作,或者包含射击元素等等。而无论哪一种,角色扮演游戏都是全世界受人喜爱的类型。
    各种营收火爆的游戏,除了后来的各种对抗类,射击类游戏,也只有角色扮演类型的网路游戏能够占据高位。
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    当下的美国还没有出现ign这样的游戏媒体,但游戏玩家群体也有自己互通有无的渠道。
    综合来讲,北美玩家对最终幻想的质量是相当满意的。
    本身就是当下很少见的类型,而且还具有绝大多数他们梦寐以求的元素。
    最重要的是。
    迷宫不难!
    北美玩家是很神奇的,一方面北美玩家喜欢游戏有难度有操作性,但另一方面,北美玩家人均路痴,十分討厌,而且厌恶迷宫。
    所以美式rpg里几乎不將迷宫作为卖点,比如暗黑破坏神里虽然有巨大的探索,但暗黑破坏神的迷宫————它就不是迷宫。其实就是在一个大场景內,摆设下各种各样的围堵。
    所以日式rpg在北美向来只有少部分固定的受眾。
    但这部阿特拉斯推出的最终幻想”不一样。
    它有迷宫,可是迷宫不难!
    而同时,迷宫又很大,探索性十足,总能给人一个意想不到的惊喜。
    在玩家讚嘆莫名的同时,也不禁生出一个想法。
    所以说。
    到底是怎么做到的呢!
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